Integrasi Karakter Wayang dan Kearifan Lokal dalam Perancangan Game Edukasi Nusantara IPAS Quest untuk Sekolah Dasar

  • Royan Tri Anjar Saputra Institut Islam Mambaul Ulum Surakarta
  • Lailla Hidayatul Amin Institut Islam Mambaul Ulum Surakarta
Keywords: Permainan Edukasi, Kearifan Lokal, Karakter Wayang, Pembelajaran IPAS, Design Thinking.

Abstract

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan dan Ilmu Sosial (IPAS) di sekolah dasar masih menghadapi tantangan berupa metode pengajaran yang monoton dan kurangnya media pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan nilai-nilai budaya lokal. Pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru seringkali membuat siswa kurang termotivasi untuk memahami konsep-konsep ilmiah yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan edukatif bernama “Nusantara IPAS Quest” yang mengintegrasikan karakter wayang dan kearifan lokal sebagai media pembelajaran inovatif dan budaya bagi siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan model Design Thinking yang mencakup tahapan empati, definisi, ide, prototipe, dan dokumentasi konseptual. Permainan ini dirancang dengan struktur enam pulau (Jawa, Bali, Sumatera, Sulawesi, Papua, Kalimantan), yang masing-masing memiliki dua karakter mentor berdasarkan karakter wayang yang menyampaikan materi IPAS melalui pendekatan kontekstual dan gamifikasi. Prototipe Pulau Jawa telah dikembangkan sebagai bukti konsep dengan materi tentang adaptasi hewan dan tumbuhan, menampilkan karakter Gatotkaca dan Srikandi sebagai mentor pembelajaran. Hasil desain menunjukkan bahwa integrasi unsur budaya, sistem penghargaan, dan pembelajaran naratif berpotensi meningkatkan minat belajar siswa dan pemahaman mereka terhadap konsep sains. Permainan edukatif ini diharapkan menjadi media pembelajaran alternatif yang relevan, bermakna, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar di era digital.

References

Armini, N. N. S. (2025). Inovasi Pembelajaran IPA Melalui Game Based Learning Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(2), 1-10.
Azmi, R., & Zainil, M. (2025). Dampak Pembelajaran IPS Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Identitas Sosial Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(4), 940-947.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review.
Hatima, N. K., Nopianti, R., & Patras, Y. E. (2025). Jalan baru implementasi kearifan lokal pada jenjang pendidikan dasar. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(2), 795-809.
Hazlim, M., Aramudin, A., Risnawati, R., & Hamdani, M. F. (2024). Pengaruh pembelajaran IPS berbasis kearifan lokal terhadap kesadaran budaya siswa sekolah dasar. Mitra PGMI: Jurnal Kependidikan MI, 10(2), 220-229.
Puspa, K. C. D., & Suniasih, N. W. (2022). Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1), 32-40.
Rahmadani, S. (2025). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis IPA Sebagai Strategi Menumbuhkan Minat dan Pemahaman Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(1), 106-115.
Rasyid, M. R., Amaliah, R., & Indriani, P. (2025). Preferensi Siswa Terhadap Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 491-503.
Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A systematic Review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116-136.
Sumarni, M. L., Jewarut, S., & Lumbantobing, W. L. (2023). Peran Guru Dalam Pembelajaran Berbasis Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 132-138.
Sumarni, M. L., Jewarut, S., Silvester, S., Melati, F. V., & Kusnanto, K. (2024). Integrasi nilai budaya lokal pada pembelajaran di sekolah dasar. Journal of Education Research, 5(3), 2993-2998.
Sumpana, M. P. (2024). Cerita Pewayangan Dalam Media Pembelajaran Sekolah Dasar. DIKDASTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ke-SD-an, 10(1).
Suryadi, I. P. A., Widiana, I. W., & Bayu, G. W. (2025). Interactive Educational Game Media in Metacognitive Learning to Improve Conceptual Understanding and Science Literacy In Grade V IPA Content in Elementary School. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 5(1), 40-49.
Tobondo, Y., & Putra, S. (2021). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Kajian Literatur terhadap Efektivitas dan Tantangannya di Sekolah Dasar dan Menengah. Pandelo'e, 1(1), 37-45.
Viqri, D., Gesta, L., Rozi, M. F., Syafitri, A., Falah, A. M., Khoirunnisa, K., & Risdalina, R. (2024). Problematika Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 310-315.
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran ipa interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2).
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.
Published
2026-02-28
How to Cite
Saputra, R., & Amin, L. (2026). Integrasi Karakter Wayang dan Kearifan Lokal dalam Perancangan Game Edukasi Nusantara IPAS Quest untuk Sekolah Dasar. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 6(1), 113-130. https://doi.org/https://doi.org/10.35878/guru.v6i1.2181