Integrasi Karakter Wayang dan Kearifan Lokal dalam Perancangan Game Edukasi Nusantara IPAS Quest untuk Sekolah Dasar
Abstract
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan dan Ilmu Sosial (IPAS) di sekolah dasar masih menghadapi tantangan berupa metode pengajaran yang monoton dan kurangnya media pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan nilai-nilai budaya lokal. Pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru seringkali membuat siswa kurang termotivasi untuk memahami konsep-konsep ilmiah yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan edukatif bernama “Nusantara IPAS Quest” yang mengintegrasikan karakter wayang dan kearifan lokal sebagai media pembelajaran inovatif dan budaya bagi siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan model Design Thinking yang mencakup tahapan empati, definisi, ide, prototipe, dan dokumentasi konseptual. Permainan ini dirancang dengan struktur enam pulau (Jawa, Bali, Sumatera, Sulawesi, Papua, Kalimantan), yang masing-masing memiliki dua karakter mentor berdasarkan karakter wayang yang menyampaikan materi IPAS melalui pendekatan kontekstual dan gamifikasi. Prototipe Pulau Jawa telah dikembangkan sebagai bukti konsep dengan materi tentang adaptasi hewan dan tumbuhan, menampilkan karakter Gatotkaca dan Srikandi sebagai mentor pembelajaran. Hasil desain menunjukkan bahwa integrasi unsur budaya, sistem penghargaan, dan pembelajaran naratif berpotensi meningkatkan minat belajar siswa dan pemahaman mereka terhadap konsep sains. Permainan edukatif ini diharapkan menjadi media pembelajaran alternatif yang relevan, bermakna, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar di era digital.
References
Azmi, R., & Zainil, M. (2025). Dampak Pembelajaran IPS Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Identitas Sosial Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(4), 940-947.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review.
Hatima, N. K., Nopianti, R., & Patras, Y. E. (2025). Jalan baru implementasi kearifan lokal pada jenjang pendidikan dasar. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(2), 795-809.
Hazlim, M., Aramudin, A., Risnawati, R., & Hamdani, M. F. (2024). Pengaruh pembelajaran IPS berbasis kearifan lokal terhadap kesadaran budaya siswa sekolah dasar. Mitra PGMI: Jurnal Kependidikan MI, 10(2), 220-229.
Puspa, K. C. D., & Suniasih, N. W. (2022). Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1), 32-40.
Rahmadani, S. (2025). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis IPA Sebagai Strategi Menumbuhkan Minat dan Pemahaman Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(1), 106-115.
Rasyid, M. R., Amaliah, R., & Indriani, P. (2025). Preferensi Siswa Terhadap Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 491-503.
Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A systematic Review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116-136.
Sumarni, M. L., Jewarut, S., & Lumbantobing, W. L. (2023). Peran Guru Dalam Pembelajaran Berbasis Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 132-138.
Sumarni, M. L., Jewarut, S., Silvester, S., Melati, F. V., & Kusnanto, K. (2024). Integrasi nilai budaya lokal pada pembelajaran di sekolah dasar. Journal of Education Research, 5(3), 2993-2998.
Sumpana, M. P. (2024). Cerita Pewayangan Dalam Media Pembelajaran Sekolah Dasar. DIKDASTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ke-SD-an, 10(1).
Suryadi, I. P. A., Widiana, I. W., & Bayu, G. W. (2025). Interactive Educational Game Media in Metacognitive Learning to Improve Conceptual Understanding and Science Literacy In Grade V IPA Content in Elementary School. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 5(1), 40-49.
Tobondo, Y., & Putra, S. (2021). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Kajian Literatur terhadap Efektivitas dan Tantangannya di Sekolah Dasar dan Menengah. Pandelo'e, 1(1), 37-45.
Viqri, D., Gesta, L., Rozi, M. F., Syafitri, A., Falah, A. M., Khoirunnisa, K., & Risdalina, R. (2024). Problematika Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 310-315.
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran ipa interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2).
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
LETTER OF ORIGINALITY AND COPYRIGHT TRANSFER AGREEMENT
As an author of Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan Guru MI/SD of PGMI Department of Tarbiyah Faculty, Institut Pesantren Mathali’ul Falah and Perkumpulan Dosen PGMI Indonesia, I, who sign below:
Declare that:
- My paper is authentic; my own writing and it has not been published/proposed in any other journals or publications.
- My paper is not plagiarism but my original idea/research.
- My paper is not written by other help, except by the Board of Editors and Reviewers recommendation who have been chosen by this journal.
- In my paper, there are no other writings or opinions except those referred to in the bibliography and relevant to the rule of writing in this journal.
- I do the transfer copyright of this paper to Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan Guru MI.
- I make this assignment surely. If there are distortions and untruths in this assignment, later, I will take responsibility as the current law.

This work is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





