Pelatihan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Pada Guru
Abstract
Keterampilan yang dibutuhkan pada abad 21 diantaranya adalah computational thiking (CT). Kecakapan CT ini harus dikuasai oleh sisiwa agar ia mampu menghadapi tantangan dalam era revolusi industri 4.0 dan society 5.0. CT adalah metode berpikir untuk merumuskan persoalan dan solusinya, di mana solusinya secara efektif dapat dieksekusi oleh agen pemroses informasi baik berupa komputer, atau manusia. Pembelajaran CT dapat dilakukan dengan berbagai metode, baik terintegrasi dalam mata pelajaran tertentu atau menjadi mata pelajaran pemograman. Di antara cara mengenalkan dan membiasakan berpikir komputasional adalah dengan menggunakan aplikasi Scratch. Aplikasi ini membantu siswa dalam belajar pemograman tanpa harus tahu skrip bahasa pemograman. Dengan hanya ”drag dan drop” siswa dapat membuat sebuah game yang menarik. Kemampuan CT ini tentu harus dimulai dari kemampuan guru dalam mengajarkan CT. Pengabdian masyarakat ini bermaksud membekali guru agar dapat mengajarkan CT denganaplikasi Scratch. Sasaran pelatihan adalah para guru di MI Tamrinusibyan Sumbersari Kayen Pati Jawa Tengah.
Metode pengabdian ini menggunakan ABCD (Asset Based Community Development) dengan tahapan persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Hasil yang didapatkan dari pelatihan ini adalah para guru 67 % mampu memahami sctrath dengan baik dan 33% masih cukup baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa guru mampu mengenal tentang computional thinking dan metode pengajarannya dengan menggunakan aplikasi Scratch setelah mengikuti pelatihan.
References
Ansori, M. (2020). Pemikiran Komputasi (Computational Thinking) dalam Pemecahan Masalah. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 111–126.
Apriani, A., Ismarmiaty, I., Susilowati, D., Kartarina, K., & Suktiningsih, W. (2021). Penerapan Computational Thinking pada Pelajaran Matematika di Madratsah Ibtidaiyah Nurul Islam Sekarbela Mataram. ADMA: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 47–56.
Arif Chasannudin, A. C. (2017). PENGELOLAAN EVALUASI PEMBELAJARAN OLEH KEPALA MADRASAH DALAM UPAYA MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN DI MADRASAH ALIYAH MATHALI’UL FALAH KAJEN MARGOYOSO PATI TAHUN AJARAN 2015/2016. STAIN Kudus.
Citarsa, I., Satiawan, I., Suksmadana, I., Wiryajati, I., & Nababan, S. (2021). PENGENALAN APLIKASI EDUKASI PEMROGRAMAN KOMPUTER SCRATCH KEPADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI MODEL MATARAM. Jurnal Bakti Nusa, 2(2), 72–81.
Gunawan, D., & Al Irsyadi, F. Y. (2016). Pemanfaatan pemrograman visual sebagai alternatif pembuatan media belajar berbasis game dan animasi. Warta LPM, 19(1), 53–63.
Mauliani, A. (2020). Peran Penting Computational Thinking terhadap Masa Depan Bangsa Indonesia. Jurnal Informatika Dan Bisnis, 9(2).
Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan keterampilan abad ke-21 dalam pembelajaran kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1).
Setiawati, N., Rahayu, P., & Noverisa, E. J. (2021). Peningkatan Kompetensi Guru Bahasa Jepang Dalam Penyusunan Materi Ajar Menggunakan Aplikasi Scratch. Darmacitya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–8.
Soraya, I. (2015). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Masyarakat Jakarta Dalam Mengakses Fortal Media Jakarta Smart City. Jurnal Komunikasi, 6(1).
Suzana, Y., Jayanto, I., & Farm, S. (2021). Teori belajar & pembelajaran. Literasi Nusantara.
Wijanto, M. C., Tan, R., Sujadi, S. F., Panca, B. S., Toba, H., Yulianti, D. T., Budi, S., Santoso, S., Widjaja, A., & Nathasya, R. A. (2021). Implementasi Computational Thinking Melalui Pemrograman Visual dengan Kolaborasi Mata Pelajaran pada Siswa Menengah Atas. Sendimas 2021-Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 50–55.
Wuryanto, H. (2022). Mengkaji Kembali Hasil PISA sebagai Pendekatan Inovasi Pembelajaran untuk Peningkatan Kompetensi Literasi dan Numerasi. https://gurudikdas.kemdikbud.go.id/news/mengkaji-kembali-hasil-pisa-sebagai-pendekatan-inovasi-pembelajaran--untuk-peningkatan-kompetensi-li
Hak Cipta:
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Jurnal Kifah: Jurnal Pengabdian Masyarakat berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Jurnal Kifah: Jurnal Pengabdian Masyarakat.
Lisensi:
Kifah: Jurnal Pengabdian Masyarakat diterbitkan berdasarkan ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License. Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.